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SynCity 3000: Bootstrapping Scene-Scale 3D Diffusion


作者Paul Engstler, Iro Laina, Christian Rupprecht, Andrea Vedaldi
机构Visual Geometry Group, University of Oxford
发表时间2026-07-06(arXiv:2607.05392v1)
链接https://arxiv.org/abs/2607.05392v1

通过 MultiDiffusion 启发的重叠窗口 2D 模板生成,再结合对 TRELLIS 进行卷积式微调,SynCity 3000 实现了全局语义一致、任意尺度、可精细布局控制的 3D 高斯溅射场景生成,彻底消除了前代 tile 拼接的网格状伪影。

Figure 1 Teaser
Figure 1:SynCity 3000 从零生成多样的 3D 世界——先构建全局语义一致的 2D 模板,再通过微调后的两阶段生成扩散模型转换为 3D Gaussian Splats。

研究动机

核心方法

SynCity 3000 是一个两阶段独立 pipeline:先生成场景的 2D 等角投影模板,再将模板转换为 3D Gaussian Splats。两个阶段均独立可插拔。

1. 第一阶段:2D 场景模板生成(MultiDiffusion 启发的潜空间联合去噪)

Figure 2 2D Pipeline
Figure 2:2D 生成 Pipeline。将潜空间划分为重叠窗口,用 latent diffusion 联合去噪整个 latent canvas,最终解码为 2D 场景模板。

输入:主题 prompt \(P\)(场景内容)、风格 prompt \(P_\text{style}\)、可选的局部布局约束窗口集合 \(\mathcal{W}_c\)(每个带局部 prompt)。

关键步骤

直观理解:类比拼图,但每块拼图在每次更新时都"看到"邻居,而不是孤立完成后才拼接。

2. 第二阶段:3D 场景生成(卷积式 TRELLIS 微调)

Figure 3 3D Pipeline
Figure 3:3D 生成 Pipeline。两阶段:先生成稀疏体素结构,再推断每个体素的 structured latents,最后解码为 3D Gaussian Splats。整个过程均采用卷积式滑动窗口推断。

TRELLIS 本身包含两个生成器:

  1. 稀疏结构生成器:给定图像 \(I\),采样粗粒度体素占据网格 \(O \in \{0,1\}^{N \times N \times N}\),经 VAE 编码为潜空间 \(o \in \mathbb{R}^{M \times M \times M \times C}\),用 Diffusion Transformer (DiT) \(\Phi_\text{3D}\) 去噪。
  2. Structured Latents 生成器:对每个非零体素 \(p_i\) 采样特征向量 \(z_i \in \mathbb{R}^C\)(编码局部外观和形状),同样用扩散模型去噪,最终解码为 3D Gaussian Splats。

卷积化推断(Convolutional Inference)

3. 微调策略:防止灾难性遗忘

Figure 4 Fine-tuning
Figure 4:微调设计。两种目标交替训练(概率 \(p=0.5\)):带上下文(卷积式场景推断)和不带上下文(模拟原始 TRELLIS 目标)。loss 仅施加于 core 区域。

4. 最关键的一句话

通过多窗口联合去噪 + 卷积式微调 + 合成数据,SynCity 3000 将 object-centric 的 3D 生成器无缝扩展为场景级生成器,无需任何真实 3D 场景训练数据。

合成数据集引擎

Figure 5 Data Engine
Figure 5:数据生成 Pipeline。将随机 Objaverse-XL 物体放置于随机地形上,用等角投影渲染,提取 DINOv2 特征,编码为稀疏结构和 structured latents。

主要实验结果

320k合成训练样本
100%布局控制胜率 vs SynCity
3.57/5视觉合理性用户评分
~30min单 RTX A6000 生成一个场景

模板忠实度(Template Faithfulness)

在 35 个随机生成模板上,用正交视角渲染重建场景并与模板对比:

方法LPIPS ↓SSIM ↑PSNR ↑
TRELLIS0.40940.496613.59
TripoSG0.41820.495312.28
Hunyuan3D-2.10.46890.449011.54
Ours (无微调)0.47260.465711.76
Ours (无 context)0.41210.514214.20
Ours (小 context)0.40000.504714.13
Ours (大步长)0.41430.519214.06
Ours (完整)0.39930.524714.41
LPIPS(越低越好):SynCity 3000(完整)显著优于其他方法。

几何重建质量(Geometric Reconstruction Quality)

在合成数据集上评估 Chamfer Distance、F-score 等,证明我们的方法在大尺寸场景下性能不退化:

方法模板尺寸Chamfer ↓F-score ↑LPIPS ↓PSNR ↑
TRELLIS1344×6720.01370.66850.562812.26
Ours1344×6720.01660.70290.534013.32
TRELLIS2240×11200.03920.69670.576211.64
Ours2240×11200.03020.75360.581212.61

TRELLIS 在大尺寸场景下性能明显退化,而 SynCity 3000 保持稳定提升。

用户研究(N=27)

对比维度对手SynCity 3000 胜率
布局控制SynCity100%
3D 重建忠实度TRELLIS71.6%
3D 重建忠实度TripoSG100%
3D 重建忠实度Hunyuan3D-2.1100%
整体场景偏好SynCity63.0%
整体场景偏好NuiScene74.1%
整体场景偏好3DTown59.3%
整体场景偏好TRELLIS + our template78.6%

定性对比

Figure 6 vs SynCity
Figure 6:与 SynCity 对比。左为 SynCity(明显网格结构),右为 SynCity 3000(有机流动结构,更丰富一致)。
Figure 7 Large Scene
Figure 7:大场景细节对比(3136×1568px 模板)。SynCity 3000(上)细节保真度高;TRELLIS(右)受限于分辨率,细节模糊。

消融实验分析

推断效率

模板尺寸(px)运行时间峰值显存(H100)
1344 × 67231 min45.7 GB
2240 × 112082 min48.4 GB
3136 × 1568179 min55.8 GB

运行时间随模板面积近似二次方增长(符合卷积操作的预期)。2D 模板生成约 3–5 分钟(RTX A6000)。

局限与展望

补充:颜色校正细节

TRELLIS 重建结果偏暗,原因在于 DINOv2 特征投影时未考虑体素可见性(沿 ray 上所有体素均接收同一像素特征)。SynCity 3000 通过在 L*a*b* 色彩空间内将模板的颜色统计量(均值、标准差)迁移到 Gaussian 颜色上,作为视觉后处理增强,弥补这一缺陷。

补充:Structured Latents 与 3DGS 解码的 shifted-window 处理

Structured latent VAE 和 3DGS decoder head 均为 Transformer-based,同样需要 shifted-window 使其支持任意尺寸。Structured latents 解码用小步长 + 平均;3DGS 解码则每个体素只预测一次 Gaussians,然后拼接为完整场景表示(无法对 Gaussian 直接平均)。