V6:从生图到切片,展开整个过程
目标是把 100 帧、27 fps 的角色视频重建成可编辑二维动画。本页展开 V6 的素材、拆分、补片、网格和动作编排。坐姿结构更接近原片,但完整部件被可见面切片替代,拆分质量仍有问题;这里直接展示产生碎片的步骤和实际中间画面。
原片 / V5 / V6 同步播放
改进集中在首帧结构和可见的衣发摆动。转头仍主要由平面旋转和表情切换表达,不能等同于原片的立体转向。几何通过不代表动作已经完全相似。
首帧与确切生图提示词

V3 的后续生图提示词要求长裙完全覆盖腿部,改变了原片服装。V6 提示词明确保留原片的坐姿透视、服装开口和可见腿部,禁止添加长裙、长袜或站姿轮廓。后发要求清晰的大束结构,避免额外细卷发。
独立 atlas 的第一次装配仍出现重复衣领和袖口错位。因此最终可见面从本轮新生成的整人参考图按 LLM 划定的部件边界拆出,并保留独立网格;独立生图补躯干遮挡区域,少量生成像素延展补内部接缝。没有分割或使用原视频像素作为动画纹理。
查看本轮全部原始生图与确切提示词
__GENERATIONS__光流负责测量,动作由观察后的控制点决定
代码计算 99 对相邻帧的稠密光流,并做前后往返检查。箭头显示图像局部如何移动;它不能自动说明哪一束头发挡住了哪一片衣服。LLM 同时查看原片、箭头和轨迹,选择事件、判断遮挡,再写控制点位移。

例如右后发在 14 帧和 74–83 帧向内、向下收拢,39–52 帧向外展开;绿色前襟的中段先转向,末端随后跟随。左后衣摆有轨迹跟到尾巴上的情况,已剔除。脸侧发束与宽后发拆开控制,宽发束沿长度分散弯曲。
查看 LLM 编排的关键姿势及其观察依据
全部最终图层:处理前 / 处理后 / Alpha
包含可见部件、隐藏补片、沿用的头部素材和背景。补片的“处理前”显示其生成图来源,处理后显示实际运行的贴图。透明区域采用棋盘底色。
全部 43 层与 3 个附加表情贴图缩略图
可播放、可拆层的 HTML 模型
支持 V5 / V6 切换、逐帧播放、图层开关、单独查看部件、骨骼编辑及保存。运行时只读固定生成贴图与动画数据,无需原片或模型服务。
检查、局限与复现
| 网格翻折 | __FLIPS__;0–99 帧,每 0.25 帧检查一次,共 397 次 |
|---|---|
| Python / JS 最大顶点差 | __PARITY__ px;9 个时刻、7 种部件 |
| 尾巴 | V5 的完整尾巴图层、骨盆控制保持一致,沿用已验证的保宽截面 |
| 输入保护 | __PROTECTED__ 个文件未改,包括 old_stuff、V4、V5 和原 skill |
| 贴图来源 | 全部来自生成素材;原片只用于观察、测量和报告对照 |
完整代码测试 48 项通过。下载源码包在临时目录中解压后,9 项 V6 测试、模型导出和第 39 帧渲染通过;无需原视频或 LLM。下载包检查记录
上一版“首帧服装结构和衣发摆动已经修复”的表述过早。坐姿外观有所恢复,但躯干残留域、被遮挡的部件缺失和颜色延展补片仍限制了拆分质量。远侧手臂目前沿用躯干运动,转头仍是平面近似。零翻折只说明采样中的三角形方向,不能证明部件完整或动画相似。
源码目录:experiments/flow_v6/。保存的控制点由本次观察编排,重放无需再次调用生图。日期:__DATE__。